リズムドリブルの選び方 NBA2K19マイキャリアプレイ日記.part6

今年からNBAのルール改正、

オフェンスリバウンド後のショットクロックが14秒となる

これが適用されてなかったと思ってたんですけど、いつの間にかアップデートで修正されてました。流石に仕事が速いですね笑。

ショットクロックが縮まったことで、試合のゲーム展開が速くなりました。

リバウンドをとりやすいCにとっては、逆にリバウンドのスタッツを伸ばしやすくなったかもしれませんね。

だいぶ更新が遅れてますがマイキャリア自体は結構進んでいて、オールスターまで進みました。

今回の内容

「若手スターが登場!」

「オールスターとライジングスター」

「リズムドリブルの使い方と選び方」

若手スターが登場!

試合前と後、ベン・シモンズヤニス・アンデトクンポのイベントがありました!

特にシモンズはシクサーズの試合、2試合連続でイベントがありましたね。2試合連続は地味に今までなかったイベントです。

アンデトクンポはお前誰?って感じでしたけどシモンズはフレンドリーな感じでした笑。

アンデトクンポもシモンズも、NBAのキング、レブロン・ジェームズに似た資質を持っている選手なので、レブロンの後継者候補ともいえる存在です。

今作は無駄にNBA前のイベントが長かっただけに、NBA選手とのイベントは少ないのかなと思いましたが、そうでもないみたいですね。

今のところ、3人のNBA選手にレイカーズのアドバイザーとしてOB選手が2人出てきています。

オールスターとライジングスター

今作も普通にオールスターに選ばれたんですけど、なぜかオールスター戦の方は出れなかったです。

今までは、1年目からライジングスターとオールスター、どちらも出ていた気がしたんですが今作の1年目はライジングスターだけなのかな?

それともオールスター戦に出れるほど評価されなかったのかな?笑

そんなにダンクしてなかったんですけど、なぜかダンクコンテストに選ばれたら

例のマーカス・ヤングが出てました( ゚Д゚)凸

他に選ばれたのはジャズのドノバン・ミッチェルとロケッツのマーキース・クリス

ライジングスターですが、なんかレベルが高い。特に昨年の評価が高かったルーキーの3人が強すぎる。

ドノバン・ミッチェル 88

ベン・シモンズ 88

ジェイソン・テイタム 90

半シーズン見ないだけでジェイソン・テイタムのレートが90に!

シモンズと、ミッチェルのレートも88、ライジングスターのレベル高すぎ笑。

ちなみにテイタムのステータスはインサイド、ミドル、3PTでA-,A,A+、超がつくほどバランスの良いステータスに運動能力もA-と申し分ない。

確かにミドル、3PTも打てる万能フォワードタイプの選手ですけど、ちょっと強すぎ笑。

恐らくですが、運動能力のステータスはスピードや加速が含めれてるので、2m弱ある選手が運動能力Aあるだけで、ドライブ時のスピードが半端ないです。

テイタムのシュート力に広いシュートレンジは脅威でしかないですね。

ドノバン・ミッチェルは、2年目にしてジャズのエースです。

今年は一層マークが厳しくなって苦戦しているみたいですが、チームとしては昨年唯一のウォリアーズから3勝奪ったチームらしいです。

ジャズはもともとディフェンス重視のチームで、今年はプレイオフのダークホースとなるかもしれないですね。

リズムドリブルの使い方と選び方

リズムドリブルは前作の呼び方で、今作ではスタンディングサイズアップコンボとなっていますね。ムービングサイズアップコンボが追加されたからだと思いますが、モーションと役割は全く一緒です。

実はリズムドリブルは、どんなに早いドリブルでもスタミナを使いません。普通にクロスオーバードリブルをつなげるよりも断然スタミナ消費を抑えることができます。

とは言ってもCPUも積極的にスティールを狙ってくる今作は、リズムドリブルだけでに頼っていても普通に盗られます。

自分でドリブルを組み立てるよりもきれいでかっこいいドリブルができるので、一見なんでもよさそうですが、実はモーションによってメリットデメリットがあります。

ビハインドバックの多くスティールされにくいモーション、エリート29

リズムドリブルの選び方

リズムドリブル自体にも有利、不利があります。

そもそもボールコントロールが高い程、リズムドリブルは早いモーションが選べます。

ボールコントロールが90以上必要なリズムドリブルはもはやストリートボーラーのドリブルですが、実際ゲームなのでどれだけ早かろうが大して関係ありません笑。

それよりも重要なのが、ボールを動かす位置と幅です。

ボールを体の前で動かすようなリズムドリブルは、相手にスティールを狙われます。

しかし同じリズムドリブルでも、ビハインドバックドリブルを多用するドリブルは、体の後ろでドリブルするため、スティールされにくいのが特徴です。

リズムドリブルでも、ボールを動かす位置が違う以上、選手のスティール当たり判定の位置も変わってきます。

ビハインドバックドリブルを中心としたリズムドリブルは、スティールを狙ってくる選手に対して、ファールも貰いやすいです。

リズムドリブルを生かしたドリブル方法

クロスオーバードリブルにリズムドリブルを加えると、スタミナ消費を減らしたり、ドリブル自体に変化をつけることができます。

このドリブルを活かすにはリズムドリブルの最初の1ドリブルがどのような動きかが重要です。

その動きが早いほど、組み合わせても違和感がないドリブルができたり、特徴的な動きのモーション程ドリブルにアクセントを加えられます。

特にアンクルブレイカーは単調になりがちなドリブルにアクセントとして入れると、リズムが変わっていい感じです。

ムービングサイズアップコンボにも言えることですが、

移動幅とボールを動かす幅は大きい方が有利です。

オフラインのCPUは特に、ボールを大きく動かせば動かすほど、ディフェンダーも動かないと隙ができてしまうのでついてきます。

そこにスクリーンを呼んでおけば、勝手にひっかかりフリーでシュートすることもできます。

ディフェンダーを動かせる幅の大きいムーブほど、スクリーンプレイでディフェンダーを引っ掛けやすく使いやすいです。

まとめ

オールスターを普通にプレイし終わった後に気づいたんですが、オールスター投票1位の選手がドラフトしてチームを作る新ルール、これってどうなったんだろう笑。

オールスター戦に出てないのでチーム構成が分からなかったのですが、ちゃんとカンファレンス関係なく選ばれてるのかな?

リズムドリブルはそこまで考えずに、好きなモーションを選んでも、意識しない限り大きく変わりません。

正直何を選んでも良いですが、ボールを動かす幅や位置と当たり判定、スティールの間隔は知っておいて損はないと思います。

前回

久しぶりのマイキャリア日記です。 今作は新しいモーションが増えたので、色々な組み合わせを試していたらかなり試合を消化していました。 ...

コメント

  1. いわくら より:

    最近になってマイキャリア再開しました。
    色々ゲームバランス変わってて発売時より快適ですね。
    ただ、味方CPUのシュートミスや安易なターンオーバー気になります…。
    自分だけ得点してもチームが負けるとすっきりしないです。
    味方CPUより敵CPUの方が優れてる印象がありますねー。何で同じ条件にしないんだろ?

    • ryo より:

      味方よりも相手のCPUの方が優れているというのは同感ですね。
      特にヘルプに来ない、来てもざるディフェンス&フリーを作って2重にチャンスを与えるのは逆の意味で驚異的です笑。
      CPU難易度なんて上げるとプレイヤー側のシュート成功率低下、CPU側の成功率上昇という部分で理不尽な難しさになりますしね。
      正直このゲームのCPUバランスは理不尽なものとして飲み込んでます笑。

      CPUの得点という部分ですが、味方へのアシストや味方評価の上昇で比較的取ってくれるようになりますよ。
      個人のスタッツだけ求めてパスを出さない個人技スタイルでプレイしてみて味方評価が低い状態だとよくわかります。
      大体休んでる間に差をつけられてますね。

      その辺があるので休んでる間の得点はCPUの強さは関係ないかと思ってます。
      それでも勝てないなら流石に総合的な選手レートの地力の問題になってくると思います。
      ウォーリアーズとかは普通にいいプレーしてても負けますからね笑。

  2. sigure より:

    自分がプレーしていない部分は自チームと敵チームの能力差で確率で勝ちやすい負けやすいとかあるっぽいです。
    同じ試合を試しに最後の最後でリセットしてやり直すと負けてた試合で場合によっては大勝してしまうなんてこともありますから。
    まあ、CPUの味方はディフェンスでは場合によっては敵スクリーンより厄介なのはシリーズ通して変わらないのがある種の伝統ですね。

  3. jordan より:

    僕はオールスターキャプテンで選ばれて西のキャプテンはADが選ばれてました。 そこから順番にオールスターに選ばれた選手をドラフトしていく仕組みでしたね。自分で好きな選手を選べるので新鮮でした笑 キャプテンに選ばれないと本戦は出られないのかな?ちなみに自分の人気投票は一位でしたねー。出られなかった原因が分からないのですが…

    ps
    自分 カリー レブロン アデトクンポ エンビード というなかなか鬼なスタメン組めました笑

    • ryo より:

      マジですか!ちゃんと選べるようになってるんですね笑

      僕は今作はアシストに徹しているので、得点数で言ったら30位前後でキャプテンには選ばれなさそうなんですね。
      でもそれを聞いたらもう2年目は投票1位を取ってキャプテンを狙うしかないですね笑。

      ちなみに僕のオールスターのキャプテンと選出メンバーも見れました。やっぱり東西混合で選ばれてましたね。
      西はレブロン、東はレナードがキャプテンでした。
      レブロンは同チームで総合スタッツで言ったら僕より下なんですけどね笑。今までの実績があるのでもうどうしようもないです笑。

  4. sigure より:

    最近、ダンカーの作成を考えていますがSF・PF・Cあたりのどれが良いかが悩みどころですね。
    Cは単純に背の高さとパワーで押せますがスピードは無いのとダンクモーションの少なさが欠点になりますし、SFはスピードはあってもパワー不足にはなっても魅せキャラは作れそうと悩んでます。
    PFはその中間なので半端になりそうと思ってます。

    ちなみに、パスキャラは最終的にPGかセンターが良いのでは?と落ち着きました。
    PGなら最初からボールを貰えますし、センターならリバウンドからのカウンターがありますからね。

    • ryo より:

      ダンクを狙うのであれば僕なら、コンタクトダンクを前提に決めれる選手を作るか、スピードとダンクモーションで抜いてノーチェックでダンクするかのどちらかを取りますね。
      ただ、コンタクトダンクはフィジカル負けした時点で終わるので結局、ディフェンスと勝負する幅を広げれるオールラウンドシューターか、
      もしくはもう運動能力優先の高身長選手で200cm前後でスピード、加速99を狙って作るかかなと思います。
      個人的な考えですけど。

      パスはジャンプシュートから切り替えての正確なパスが出せれば、ポイントフォワードもありかなと思うんですけど、
      何分5on5じゃないと綺麗にきまるシチュエーションが少ないのと、パスミスが怖いのでそこら辺をどう考えるかですね。

  5. sigure より:

    スピード重視でバッジも重視したら組み合わせとしては、PGになりそうですね。
    ただ、スピード99 加速92 くらいを維持しようとすると、身長が189cmくらいで体重も平均より低いのでコンタクトダンクは99でも身長を含めたフィジカルはどうしても微妙になりますね。
    SGでも良かったのですが、バッジが1つ減るのとボールが回ってきやすいのを考慮したらスピードならPGに落ち着きそうですね。
    このタイプは、どれだけフリーになれるか、アリウープを決めれるかがカギになりそうです。

    パワータイプなら純粋に速度を捨てたセンターでピュアを作るのが鉄板でしょうね。
    リバウンドが取れて点も取れるのでアシストでもすればトリプルダブルも狙えますから。
    前作並にスティールができるならもっと狙えそうですが、対人は絶対弱いのがダンカーですね笑

    プレイヤースキルで補うならば特化型にしなくても良いのでしょうが・・・
    やはり、バッジ効果は馬鹿にできないのが現状ですからね。

    • ryo より:

      バッジ効果の影響は大きいですからね。特にレジェンドバッジとなれば種類によっては、ステータスが多少犠牲になっても取る価値はありますから。
      結局のところ、スキルの組み合わせとバッジのバランスなんですよね。
      何かを良しとすれば何かが下がってしまいますから。

      個人的にはダンク能力は、どれだけディフェンスに詰められた状態でダンクモーションに入れるか、シュートチェックが入った状態のダンク成功率、あとはダンクモーションの豊富さに影響していると思うので、ぶっちゃけフリーになってしまえばダンクステータスは関係ないと思うんですよね。(コンタクトダンクは別として)

      ドライブインからダンクモーションに入るとモーションでディフェンスを置き去りにできるので、ダンクステータスにも意味はあるのですが、スピードに振って抜けるのならそっちで狙ってみるのも選択肢としてはアリかと思ってます。
      その意味ではガード、身長を考慮するとSGが一番いいかと思いますけど結局バランスですからね笑。

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