オフェンスの変更点とアリウープのコツ NBA2K19マイキャリアプレイ日記.part5

久しぶりのマイキャリア日記です。

今作は新しいモーションが増えたので、色々な組み合わせを試していたらかなり試合を消化していました。

それでも今回は1Q12分でプレイしているので、結構時間がかかるんですけどね。

プレイしていると2K18との違いに気づきます。

特にシュート成功率に関しては、プレイスタイルを変えれるくらい変わっていると感じました。

シューターで2キャラ目を作成する人は、その辺を考慮してプライマリ、セカンダリのスキルを構成した方が良いかもしれません。

今回の内容

「アンソニー・デイビス登場!」

「オフェンスの変更点」

「アリウープのコツ」

アンソニー・デイビスの登場

前作も何人か試合前の会話がありましたが、今作もそんな感じでペリカンズのエース、アンソニー・デイビスとの会話がありました。

「嘘だろ?ずっと会いたいと思ってたんだ!」

からの

「おい!オフシーズンにちょっとでかくなったか?」

ってお前失礼だろ!( ゚д゚)

てゆうか初対面なのにでかくなったとかわからんだろ!笑。

アンソニー・デイビスといえば、NBANo.1といっても良いPF。

実績はともかく、スタッツとアワードで見ればレブロンクラスですが、レブロンやカリー、ハーデンなどのNBAの頂点に立つスーパースターが声をかけてくれるイベントって実はほとんどないです。

オフェンス、ディフェンス両方でNBA1stチームに選ばれているスーパースターのイベントがあるのは、ADが25歳とまだ若いからですよね。

オフェンスの変更点

NBA2K18でもかなりリアルなモーションでしたが、今作の新たなモーションは今までの不自然な動きを補うモーションも多く追加されました。

ドリブルのバリエーションやキレ、リアルさ、という点でもかなり改善されています。

しかしオフェンスの変更点は、新しく追加されたモーションだけではありません。

特にシュート成功バランスはディフェンスの変化に伴って変わった部分と、シュート成功率自体が変わった部分があります。

ロールからのストップシュート、オートチェックがなくなったのでドリブルへの対応でシュートチェックが全く追い付いていない。

オープンからのシュート成功率が上がった?

体感ですが、オープンになった選手のシュート成功率が以前より上がっているかと思います。

特に前作はターンオーバーから得点されるようなシチュエーションのとき、ムービングシュートで打ってくるので外れることも多かったです。

ところが今作は、フリーになったミドルのムービングシュートが、8割方決められる気がします。

体感なので微々たる差なのかもしれませんけどね。

ステップバックがよりナチュラルに

基本的なシュート、ドリブルムーブで大きく改善されたと思うのが、ステップバック。

今までステップバックシュートはそもそも発動させるのに、必要な角度と操作が必要でした。

しかし今作からより簡単にドリブル中でも、ドライブ中でもステップバックできるようになりました。

そしてより簡単にステップバックできるようになった分、シュート成功率も上がってます

難しいシュート成功率

ディフェンスのオートチェックが無くなったことにより、シュートからディフェンスが反応するタイミングが若干遅れ、シュート自体が入りやすくなりました

しかしそれとは別に、ムービングシュート自体の成功率が上がっています

実際NBAでもステップバックシュートを多用する選手も多いですから、ムービングシュートはよりリアルなバランスになってるかと思います。

NBA2K18ではムービングシュートはストップして打つジャンプシュートよりも成功率が低く、中でもステップバックの成功率はかなり低かった印象でした。

よってストップした状態でのシュート、キャッチ&シュートが最も効率的なシュートでしたが、

今作のバランスなら、ストップしてシュートチェックを受けて打つよりもムービングシュートでフリーな状態から打打つのもありかと思います。

個人的には

ミドルシュートならドリブルからフリーな状態でムービングシュート、

3PTならステップバックorストップシュート

が決まりやすいと思います。

アリウープ成功のコツ

アリウープが復活した?

前作でほぼほぼ死んだアリウープですが、今作では少しはよくなったかな?と思います。

・ゴール下に相手選手がいないこと

・パサーのステータスが高いこと

・受ける側の運動能力が高いこと

この3つの条件が揃えばまず決まります。

実際、1つ目の、ゴール下に相手選手がいないだけでかなり成功率は上がります。

後は、距離が近すぎない、選手の身長が低すぎない、とかですかね。

パサーとしてアリウープを出す時、出す方向にスティックを傾けておくとパス精度が上がります。

パスを出す側のスキルには、パスの視野パスIQパス精度のステータスがありますが、受ける側のスキルにはわかりやすいスキルはありません。

僕のチームにはレブロンがいるので、レブロンにアリウープすると多少無理があっても決めてくれます。

しかしPGで身長183cmの僕の選手が、フィニッシャーとしてパスを要求してもほとんど決まりません。

そのためアリウープ成功率は、フィニッシャーの身体能力を含め、パスを出すときのシチュエーションが大きく影響してくると考えられます。

シチュエーションとは前述したとおり

・ゴール下にディフェンダーがいない。

・パサーとフィニッシャーの間に、パスカットできるサイズの選手がいない

・フィニッシャーのフィジカル(運動能力や身長、ダンクスキルなど)が十分備わっている。

この辺の状況を総合的にみて、アリウープの結果が決まると思われます。

ただ、パスを出す側の能力もあるので、シチュエーションにパサーの能力も把握しておかないと、相変わらずターンオーバーの嵐になってしまいます。

もし自分のチームにインサイドに強い選手がいるなら、選手を見極めてアリウープを決めるのも一つの手です。

まとめ

part4からかなり間が空いてしまいましたが、今回はゲームバランスの変更点について書きました。

特にオンラインでシューターとしてやっている人は、シュートバランスの変更で2K18とは違ったプレイスタイルでプレイした方が良いかと思います(ムービングシュートの使用頻度とか)

実は2K18との相違点はまだまだあって、書きたいこともたくさんあるので、今後も機会があれば、そちらについて書いていきますね。

次回

今年からNBAのルール改正、 オフェンスリバウンド後のショットクロックが14秒となる これが適用されてなかったと思ってたんですけ...

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ついにNBA入り! NBAでもGリーグと同じバランスだったらシーズンMVPをとりつつ、リーグ最下位の勝率で、シーズンを終える自信があっ...

コメント

  1. いわくら より:

    18より相手CPUのディフェンスが凶悪とレビューで書いてあったりして、なかなか購入踏み切れないでいます…。
    ストレスたまるのは嫌だなー。

    • ryo より:

      確かにストレスは前作よりたまるかもですね。僕もマイキャリア序盤はブチ切れてたので笑
      でもディフェンスが凶悪になった感じはないですよ。強いて言えばCPUのスティール意識が高まったのはありますね。
      めっちゃイリーガルユーズハンズ貰うので笑

      その分こっちもスティールできるし、jordanさんの言う通り何も考えない脳筋スタイルだと厳しくなった感じですかね。
      なんやかんや今作のゲームバランスは過去最高にリアルだと思いますし、前作より面白くなったのは間違いないですよ。

  2. jordan より:

    凶悪というより前作より無理やり自分でドライブからダンクやレイアップに行けない印象ですね。 まぁ慣れていてもイラつくことはあるので気長にやるのが一番と思います笑

  3. sigure より:

    私も2人に同意見ですね。
    そもそも、いままでも前半で得点をあげると後半はマークが厳しくなって得点しづらいなんてことは多々ありましたので、その延長かと思います。
    逆にダブルチーム気味になりやすくなっているのでインサイドをスピードでいくならアリウープなど直前でボールを貰うプレイか高身長のパワータイプで強引に押し込んでドローファウルを狙うって感じでしょうか。
    なので、前作をシャープにした印象ですので工夫で色々出来るかと思いますし、今までと別の視点で遊べると考えるのもいいかも知れませんね。

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