NBA2K19選手クリエイト

まだPRELUDEしかリリースされていませんが、一応選手の作成はできるので、僕の作った選手を例に前回と変わったこと、スキル選び、ステータスで気を付けた方が良いことをわかる範囲で書いていきます。

あと、この選手は製品版で引き継げるようなのでじっくり選手作成して、製品版ではすぐにストーリーを進められるようにしておきたいですね。

顏ベース選択

まず初めに選手の顏、ですね。

ベースとなる顔を選んで編集していきます。選べるベースも前作以上にリアルになった気がします。特にマイキャリアが中国リーグからスタートとあって、中国人の顏は特徴をとらえている気がしますね笑。

まあ顔に関しては好みなのでなんでもよいです。

今作は肌の色も細かく分かれていますね。

僕はいつも黒人選手でプレイしているのですが、今回はグラフィックもきれいだし、色の違和感もないので褐色を選択しました。

ポジション選択

ポジション選択の画面です。

各ポジションのオールスター選手にポジションの役割が書いてありますね。

PFなんですが、「アウトサイドからシュートが打てる「ストレッチフォー」はディフェンスを破壊できます。」ってありますね。なんかめちゃくちゃ強そう笑。

確かにPFで3ポイントを打てる選手が強力なのは間違いないんですが、実際2K18からそこら辺のパラメータ振り分けがシビアになりました。

PFで3PTを決めたいなら、必ずと言っていい程プライマリかセカンダリのスキル選択のどちらかで3PTを選ばなければいけなくなります。

PFで3PTがガンガン決まればそれは強力ですけど、当然インサイドステータスが疎かになるので、3PTを打ちたい人は良く考えた方が良いでしょうね。

今のNBAでは3PTが重要な要素なので、3PTを打てない選手は必要ないくらいに考えてる人もいますが、これはゲームですよ?笑

勘違いしないでほしいのは3PTは必須能力じゃないということですね。

好みもありますけど、個人的には現状、PF、Cなら普通にインサイドプレイに特化させた方が良いかと思います。

スキル選択

多くのプレイヤーを長考させるのがスキル選択、今回もシステム自体は前回と同じですね。

ただ1点気になるところ、レジェンドバッジの数が変わったみたいです。

前回はプライマリとセカンダリに同じスキルを選ばないと、レジェンドバッジが5つなんてもらえませんでしたよね?

今作はそうでもないようです。

例えばプライマリ:パス&ボールハンドリング、セカンダリ:シュートメーカーの場合、

レジェンド5、ゴールド3、シルバー6、ブロンズ6となります。

そこでプライマリ:パス&ボールハンドリング、セカンダリ:パス&ボールハンドリングにしてみると、、、

レジェンド7、ゴールド1、シルバー2、ブロンズ4となりました!

今回はスキルを重ねると最大7個までレジェンドバッジを獲得できるようです。

ただ、全部のスキルが重ねると7個なわけじゃないので注意、シュートメーカーなんかは4個しか手に入りません。

前回と比べると、選手バランス的には作りやすくなったかな?という感じです。

ここで重要なのはステータスのバランスと上限(白い斜線/)、バッジの数です。

特にバッジの効果はレジェンドクラスになれば、かなり大きいので、ステータス重視というのは一概におすすめできません。

身長

でかい方が圧倒的有利と思われがちなフィジカルですが、NBA2Kでは身長が大きい程下がるステータスがあります。

逆にこれを利用して身長を下げることでステータスを伸ばすというのも一つの手ですが当然デメリットもあります。

身長を低めに設定するときはそれを理解しておかないと、特にオンラインで何もできなくなりかねません。

身長を下げると伸びるステータスは

スピード、加速、ジャンプ力、ボールコントロール、スティール、ミドル、3PTなど

逆に下がるステータスは

ダンク、リバウンド、体の強さ、ブロック

などです。

特にスキルの「ドライブ&フィニッシュ」を選んだ場合、スピードを求めて身長を落としがちですが、身長の高い選手にブロックされる可能性が高くなることは理解しておきたいですね。

身長の高い選手はスピードが堕ちますが、一歩が大きいので移動速度はそこまで変わらず、案外気にならないということもあります。

また、ダンクモーションに入ってしまえばスピードは関係なくなるので前作もやっている人はその辺も考えてみてよいかと。

肝心の表記が日本人泣かせのフィート、インチ表記なんですね笑。

身長は

180だと5ft10.9in

190だと6ft2.8in

200だと6ft6.7in

210だと6ft10.7in

くらいだそうです。参考までに。

体重

なんか体重を上げ下げすると、右の表示選手も変わるんですが、僕の画面ではガリガリにするとマイク・コンリー、その逆にするとデイミアン・リラードになってました笑。

体重はフォワード、センターなら結構重要なところかなと思います。特にポストオフェンスを使う選手は体の強さが重要なステータスになるので押さえておきたいですね。

ガード選手はぶっちゃけコンタクトダンクを狙わない限りいらないです。

ただ、ガリガリな見た目になるのが個人的にはいやなので若干下げるくらいにしてます笑。

ウィングスパン

ウィングスパンは実際ゲームをプレイして比較してみると違いがよくわかります。

個人的にはスティールが一番変わってくるかなと思います。

ステータスが下がってしまうことを気にしないのなら、ガード選手でもできればMAXにしておきたいですね。

センターならブロック/シュートチェックはかなり重要なところかと思います。

下がるステータスもミドル、3PT、ハンドリングといらないものばかりなので、基本的にMAXにするべきかと。

ここまで着て思うのが、いかに3PTの打てるビッグマンを作成するのが難しいか、というところですね。

特にCで3PTを選んだ場合、ここは苦渋の選択を強いられるところかと思います笑。

Cで3PTにスキルを1つ振った程度では、バランスを考えてもやはり3PTステータス値はシビアになってきます。3PTに振ったからには最低でも80は切りたくないところ。

そんな中で最も成功率の高いオープンからの3PTのステータス値が下がってしまうのは致命的です。

作成した選手がこちら

僕は結局悩みぬいた末、こうなりました。

ポジション:PG

スキル:プライマリ「シュートメーカー」セカンダリ「パス&ボールハンドリング」

身長:183cm

体重:75kg

ウィングスパン:80.2

スキル構成

スキル構成ですが、初めはプライマリ「パス&ボールハンドリング」セカンダリ「3PTシュート」でいこうと思ってました。

ところがいざバッジの数を確認すると、レジェンドバッジが0何ですよね笑。

で、セカンダリを「シュートメーカー」に変えてみると、なんとレジェンド5ですよ!笑

3PTの上限が3ゲージくらい下がってしまうけど、ボールハンドリングのステータスは変わらない。

別にレジェンドバッジが欲しいわけじゃないけど、ここまで変わるなら考えた方がいいなあってことでやめました。

そこで悩みに悩んだ末、身長を低くすることで3PTを補うという、PG作成ではよくあるいつものやつをやることにしました笑。

オーソドックスに何でもできるPGなら、190cmは欲しいところです。

でも僕のやりたいこととして、インサイドのドライブインはほとんどしないつもりだったので、身長はいらないといえばいらないんですよね。

あった方が良いですけど、ない方がインサイドでファールを貰いやすいということもありますから、6ft(183cm)で設定。

シュートメーカー

ちなみにシュートメーカの説明なんですけど、オープンから打てる場所を探すという意味ではなく、マークされても積極的にシュートチャンスを作り出すという意味だそう。

なるほど、だから獲得バッジも「難しいシュート」とかになるわけですね。例えるとクレイ・トンプソンが3PTシュートだとすると、カリーが「シュートメーカー」な感じ。

カリーのほうが3PT能力は高いですけどね笑。

ていうか、2K18からステフィン・カリーやカイリー・アービングのようなハンドリングとシュート力のある選手は再現がほとんど不可能になりました。

選手コンセプト

前作で得点することに飽きてしまったので、今回はアシスト&3PTでチームに貢献する選手をコンセプトにしました。

ボールハンドリングで揺さぶりつつ、アウトサードへのパス、アリウープでアシストを稼ぎつつ、スクリーンやパスでボールを回して、アウトサイドでセットシューター的な役割から得点する、

という事がやりたい。できれば毎試合平均5本くらい3PTが決めれるようになりたい笑。

まあこのスキル構成だとよくて1試合3本てとこですかね笑。

ボールを回してフリーで打てれば5本行くかなって感じ。

実際2K18で試してみたところ、3PTを5本も決めれば当然、それと同等くらいミドルシュートのチャンスも回ってきますから、フリーのミドルもしっかり決めていれば、得点も結局30くらい平気で行くんですよね。

どっちかっていうと、得点はチームメイトに伸ばしてもらってアシストしたいんですけど。

まとめ

結局3PTとハンドリングのある正統派PGを作ろうと思ったら、バッジの関係でハンドリングのあるミドルレンジスコアラーって感じになってしまいました笑。

3PTは頑張ってボールを回して、オープンでセット&シュート打てるチャンスを作り出すしかないですね。

まあそれこそPGの仕事でもあるのでまあ良いかと。

カイリー・アービングを3PTに特化させるイメージだったんですけど、むしろアレン・アイバーソンよりかなと思います。

まあそんな感じでもしこの記事を参考に作ろうと思う人がいれば、実在選手でもよいのでコンセプトを決めて作ると面白いかと思いますよ。

ちなみに今回僕が作った選手でマイキャリア日記を書いていく予定なので選手育成の参考になりそうな方は是非読んでいただければと思います。

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コメント

  1. いわくら より:

    更新お疲れ様です。
    3PT上手くてスピードのある選手を作りたかったのですが、なかなか思ったようには作れませんね…。まあ現実にそんな選手いないので(ハーデンぐらい?)仕方ないのですが。
    ただ、ゲームなので、多少は現実離れした選手作れてもロマンあるのですが。
    あと足元のシュートメーターが意外と見にくいですね。

    • ryo より:

      3PT+ハンドリングで作ろうとするとが厳しいですよね。
      そもそも3PTのステータスが他のスキルと比べて不遇な気がします。
      ハーデンは咥えてスラッシャー的なオフェンスも上手いですから再現するのは難しいですね笑。

      足元のシュートメータに関しては慣れですね。
      頭にシュートメーターがあった時もありましたけど、僕はこっちの方が好きですよ笑。

      • いわくら より:

        SGでハーデンのような選手…無理ですよね。
        そこはゲームなんだから作らせてくれよ、って感じです(笑)。

        • ryo より:

          ですね笑。2K15までは221cmでアンクルブレイクする選手とか作ってた気がします笑。
          今はプロゲーミング化もしてますしバランス調整が厳しくなったんですかね。

  2. sigure より:

    お久しぶりです
    ガードとかのポジションは比較的まだ良いんですよ。
    問題はセンターに選択肢の幅が少なすぎる事なんですよね。
    対人目的だとグラスクリーナーほぼ一択でフィジカルも全部最大とかじゃないと厳しいですから。
    NPC相手ならアスレチックとか混ぜてダンクいっぱいしつつ高身長からのアシストとかもできますけど、対人でダンクとかはセンターだと相手がセンターだと通じない現実です(泣
    と、昨年からセンターメインにした感想です。

    • ryo より:

      いつもありがとうございます。
      センターは僕は2K18からやってないんで詳しいかと言われるとそうでもないんですが、フィジカルが重要なのは過去作から変わってないかと。だから変に3PTに振るくらいならディフェンスやポストオフェンスに振った方がいいんじゃないかって感じです。

      まあ全く同じタイプの選手で戦ったらオフェンスが一辺倒になるのは当然なわけで、問題がセンター作成の選択肢がほぼ一択ということですよね。
      僕としては今作はオートシュートチェックがなくなった分、ポストオフェンスを伸ばしてフェイクを混ぜつつ戦えば、かなり駆け引きができるんじゃないかなと思ってますがどうなんでしょう。(やってないのでなんとも言えないんですが)

      センターvsセンターでダンクが簡単にできる方がバランス的におかしいと言えますし、そう意味で言えば脳筋プレイができなくなったということですよね。
      その分しっかりミスマッチを生む戦術が重要になってくるわけで、ゲームとしては進化しているのかなと笑。
      前作から結構変わってるので困惑するところは多いのは僕も思いますね。

  3. sigure より:

    センター同士の対決だと、オフェンスを伸ばした方が不利ですね。
    当然ですが、インサイド対決になるのでフィジカルMAXが単純に強く扱いやすいです。
    しかも、対人戦ならセンターは無理に攻撃しないでリバウンドとアシストに徹しつつ隙がある時だけダンクで確実に2点取るのが堅実ですね。
    ミスマッチでのスピード負けに関してはチームメンバーのフォローがカギでしょうか。
    それが望めない場合は少しオフェンスリバウンドを諦めてディフェンス気味にして、時々奇襲として突っ込むとかの心理戦でしょうか。

    いずれにしても、選べるのがディフェンスかリバウンドなんですよね

    NPC相手だと超攻撃タイプでもリバウンドが取れるので猛威を振るえるインサイドプレイヤーになれますね。例えマッチアップがビックマンでもゴリ押しでダンクとか出来るのは爽快です(ただし、ダンクバリエーションは少ないです

    PS.セカンドキャラを考え中でPFかSFでダンカーかパス主体の高身長アシストマシーンで悩み中です笑

  4. sigure より:

    後半の文への返事が抜けていました。
    前作からセンター同士だとダンクは結構入らずすっぽ抜けることが多かったです。
    ここが、ディフェンス有利の最大の理由ですね。(なんせダンク値はディフェンス系のスキルに比べ低いですから

    また、ぽつぽつとビックマンの情報ネタがあったら書き込みますね

    • ryo より:

      ジャンプシュートと同様にダンクもシュートチェックが入ってしまうのバランス的に問題なんですよね。
      現実ではジャンプシュートが落ちる距離感でも、ダンクならフィジカルでごり押ししてるし、そもそもダンクが外れることの方が少ないですからね。

      シューターとの距離が近い程外れる可能性が高いというシステムが、インサイドオフェンスでも同じように適用されているのが問題なのかと思います。
      まあそこは2Kがうまくバランス調整してくれないとどうしようもないんですけどね。

      センターはそもそもリバウンドが取れてるだけで、オフェンスの機会を2倍に増やせると考えれば、リバウンド、アシストに徹するセンターはかなり勝利に貢献できるかと思います。
      なのでオフェンスでがっつり点を取りに行ける環境でないのであれば、リバウンドのポジション取りに全力、というのが大正解なのかもしれないですね。

      高身長のパサーってカットされる確率が下がるのでアシストメーカーとしてはかなり有利ですよね。
      僕の選手はPGの「シュートクリエイティングプレイメーカー」なのでアシストを狙えば狙うほどターンオーバーも増えてしまって
      適当にやるとターンオーバー、アシスト、得点のトリプルダブルになりますね笑。

      今の環境ならSF、PFでセンターと同じようにアシスト、リバウンドで活躍できる選手にしたらツインタワーって感じで面白いかもしれません笑。

  5. sigure より:

    キャラクリエイトを見ましたら、PFはパス能力が微妙になるのでSFがビックマンとしては良いかもです。
    あとは、今作の場合フリースローもバッジになったので個人的にはできれば狙っていきたいですね。
    Cでインサイドでチャンスがあってもよく外すのが現状です。

    • ryo より:

      キャラクリエイトでベン・シモンズみたいなPF/PGが作れたらいいんですけどね。

      フリースローがバッジになりましたけど、バッジがないとめちゃくちゃ外れる状態なんですかね。
      僕はまだフリースローのステータスが低いので、序盤は外れてもそんなものかなと思ってますけど。

  6. sigure より:

    ビッグマンのパサーなのですが、バッジ的と単純能力は前回通りなのですが、結局Cのグラスクリーナーが楽だと感じました。
    体格を利用した近距離の敵を挟んでのパスをもらってからドリブルしながら体格だけでのスクリーンからリターンパスをしてアシストへ繋げたり、最高ランクバッジのブレイクスターターでアウトレットパスを補えるので自陣リバウンドに集中をアシストも決めれます。

    フリースローに関しては今が88ですが8割くらいのゲージで外し9割くらいで成功のイメージです。

    • ryo より:

      Cでそこまで独自のプレイスタイルを持っている人は少ないと思うので、その辺はやはり流石ですね笑
      体格を生かしたスクリーナーとか、今作は選手のあたり判定がしっかりしていると思います。
      ただ突っ立っているだけでも普通に接触時のスピードが落とされるし、スクリーン効果が強まった感じ?
      なのでCが突っ立っているだけでディフェンスはマークを追いにくくなるし、地味に大きなメリットになるかと思います。

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