必見!選手タイプとドリブルスピード NBA2K18マイキャリア攻略

今作、NBA2K18のマイキャリアですが前作と同じように、ポジションごとに選ぶ選手のタイプと、身長やウィングスパンなどのフィジカルによって選手の能力の限界値が決まってしまいます。

これが奥が深いんですよね。例えばコンタクトダンクのモーションを使ったプレーをしたいのであれば、身長が最低でも190は必要などなど(例えなので数値は適当)。

使えるドリブルやモーションにそれぞれの必要能力値が設定されているので、それを満たさないと強力なドリブルムーブやダンクパッケージが使えません。

僕はマイキャリア一人目は絶対PGを作ると決めてるんですよ。ドリブルで揺さぶってスピードで抜いていく、コンピュータをガンガンアンクルブレイクできる選手の方が使ってて楽しく感じるんですよね。オフライン中心だからっていうのもありますけど。

ドリブルのスピードにかかわるのが「ボールコントロール

こちらについて面白い情報を見つけましたのでそちらについてまとめていきます。

アンクルブレイク

出典:thejapan timesSPORTS

面白い情報というのがこちらのツイート

ツイートしたのが2K18の発売前ですね。どうやら2Kのプロデューサーらしいです。

信憑性のあるデータらしいので解説していきますね。

ツイート内容

以下はボールコントロールが90または86に達することのできる選手のタイプです。

ふむふむ、わからん。

ぱっと見て僕にはわかりにくかったので日本語表記の表にしてみました。

日本語にするとだいぶすっきり頭に入ってくる。身長とかは特にわかりやすくなったんじゃないかな。

まずプライマリスキルとセカンダリスキルについて説明しますね。

これは選手の大まかなタイプを決める得意分野のようなもので、このタイプによってある程度の限界値が決まります。

選択肢と選べるポジションは以下の通りです

・パス&ボールハンドリング

PG,SG,SF

・ディフェンス

PG,SG,SF,PF,C

・ドライブ&フィニッシュ

PG,SG,SF,PF,C

・シュート作り

PG,SG,SF,PF,C

・3PTシュート

PG,SG,SF,PF,C

・リバウンド

SF,PF,C

・ポストスコアリング

SF,PF,C

PF,Cはリバウンドとポストスコアリングを選べる代わりにパス&ボールハンドリングがありません。逆にPG,SGはパス&ボールハンドリングが選べる代わりにリバウンドとポストスコアリングがありません。SFだけ7種類選べるようですね。

ちなみにプライマリに「シュート作り」、セカンダリに「3ポイントシュート」を選んだ場合と、プライマリに「3ポイントシュート」、セカンダリに「シュート作り」を選んだ場合では限界値が違うので注意

あとは身長を表の数値以下に設定すればこの組み合わせならば90,もしくは86以上のボールハンドリングが得られるようです。身長は下げるほどボールコントロールは上がるのでこの表を見ながら作ればボールハンドリングに関してはある程度、上限を想定して作れそうです。

あと、この表を見る限り、PFとCはボールコントロール90以上は無理みたいですね。PFはともかくCのフィジカルでPGのようにドリブルされたら気持ち悪いですけど笑

気になっているのがこの画像で言う白いこれ>。

恐らく練習やマイパークで上限値が伸びる部分だと思うんですけど、これを含めて選手のタイプと身長、ウィングスパンと肩幅をきめて能力値を完璧にコントロールするのはかなり難しそう。

おそらく前作同様、上げられる数値にも限界があり、黄色いやつを全部上げることはできないでしょう。さらにこの能力にブーストが入ることも考えるとかなり悩みますね。

ブーストを使った時のことを考えて少し抑えてクリエイトするのかそうでないかも悩みどころ。

追記

フィートからcmに換算する際に小数点を切っているので厳密には正確と言い切れないです。

こちらの記事でも書いていますが、計算方法が心配な人はあくまで自己責任でお願いします。

フィートとcmの計算方法はこちら

まとめ

で、結局どうするのがいいの?ってことですけど、とりあえず適当に一人お試しで作ってみてプレイしてみてもいいと思います。はっきりいってまだまだ分からないことの方が多いですからね。

悩みすぎてプレイする時間がそっちに持っていかれてしまうのもどうかと思うので笑

とりあえずこの表を見れば、ボールコントロールを必要とするPGを作る人は、クリエイトの指標になるのではないでしょうか。

まあ僕としてはクリエイトに時間をかけるよりもとりあえず始めちゃうので、徹底的にクリエイトしてオンラインで活躍したい人に参考になればと思います笑

何かわかればまた紹介しますね!

コメント

  1. たろc より:

    6.5フィートの所195ってなってますが、198センチじゃないですか?

    • ryo より:

      閲覧、コメントありがとうございます!
      うーん確認してみましたが多分間違ってないと思います。
      一応僕が使わせてもらった計算サイトを追記しておいたのでそちらで確認してもらえればと思います。

  2. コービー より:

    これって193のシューティングガードならば、ボールコントロール86にできるってことですよね?

    • ryo より:

      コメントありがとうございます!

      それは違いますよ。スキルの組み合わせと身長によって最低保証されるボールコントロールの数値が86以上となるだけです。
      例えばシューティングガードでも「ドライブ&フィニッシュ」と「ドライブ&フィニッシュ」の組み合わせはこの表にはないですよね。

      逆にこの組み合わせと身長ならば、ポジション関係なく86以上は保証されます。
      わかっていただけたでしょうか。

  3. sigure より:

    今作ですが、色々試してみたのですがポジションはステータスには関係なく所持バッジに関わるのと、身長などの上限下限に関わるみたいです。
    つまり、プライマリとセカンダリの組み合わせ+身長+体重+ウィングスパン(基本最長にするのがお勧め)で最終ステータスが決定するようです

    • ryo より:

      情報ありがとうございます。
      それに関しては記事でも書いている通りなのですが、ウイングスパンがリバウンド能力にどのように影響するのか、
      レベルを上げていったときに最終的に伸びる幅は全ての能力値において均等なのか、
      この二つについて知りたいんですよね。

      ウィングスパンの最長をおすすめされている理由はやはりリバウンド能力が上がるからとお考えですか?

  4. sigure より:

    その通りですね、前作なんかは顕著だったのですが、リバウンド時に自分の位置から腕の長さだけ横幅にも影響がありますので、ジャンプ力や身長やタイミングと合わせるとギリギリ届いたってケースも多かったので、特に密集時なんかの空中戦では有利だと思います
    リバウンド以外ですと、フック気味のレイアップなんかにも影響はあるのではないかと思っています。
    2Kシリーズはリアリティを重視していますので、リムに近いというだけで単純に武器だとも思っていますので、少々のステータスダウンの見返りが身長とは別の自由に左右上と幅広いリーチではないかなぁとか思います
    ここまでは、推測ですが2k17のパークでの話ですと腕長選手だらけだったので、その辺りが根拠にはなるのではないでしょうか
    ただ、見た目などもあるでしょうから個人的にお勧めという範囲で絶対影響がある!とまでは断言できませんが(笑

    • ryo より:

      なるほど~。
      僕はオンラインはあまりやらないのでそういった情報はありがたいです。
      たしかにウィングスパンがリバウンドに与える影響は多そうですね。
      腕が長いとボールの接触判定が出やすいので他にもスティールなどに影響するかもしれません。

      僕はリバウンドは完全に捨てた低身長PGなのでウィングスパンはいらないんですけど、スティールが上がるならウィングスパンはもう少し上げてもよかったかなと後悔してます笑。

  5. sigure より:

    スティールに関しては短いほうが成功率高いかもしれませんよ?
    例として、ボールハンドリングや3PTなど手先の器用さなんかも必要とされるものはウィングスパンを長くすると軒並み下がってますからね。
    ただ、単純に狙えるリーチって意味も含めると好みかもしれません

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